前提の入力
初期値はすべて仮の値です。御社の数字に置き換えてお使いください。
億円
仮の値(中型タイトル想定)
%
御社の実数に置き換えてください
%
仮の値。実績にもとづく想定は担当者にご相談ください
%
Store売上のうち自社ECから移ると見る割合。御社の肌感で置き換える前提の仮の値
%
Storeが無ければ発生しなかった買い物。0=最も厳しい前提
%
Apple / Google の標準率
%
御社の実数に置き換えてください
%
仮の値。実際の料率は契約条件によります
万円/月
仮の値(導入時の社内工数など)
万円
開発・接続などの一時費用。入力すると回収期間と投資対効果(ROI)を計算します
—
想定条件での手取り増減(万円/月)
—
食い合いの上限(自社ECからの移行がここまでなら損しない)
—
「導入の初期費用」を入力すると、回収期間と投資対効果(ROI)を計算します
1年間シミュレーション
いまの条件が12ヶ月続いた場合の累積手取りを再生します(毎月同じ条件が続く仮定)。初期費用を入れておくと、回収の瞬間も見られます。
食い合い率を振った場合の手取り増減
想定が外れた場合にどこまで耐えるかの一覧です。
| 食い合い率 | 自社ECから移る額(万円/月) | 自社EC売上に占める割合 | アプリ内から移る額(万円/月) | 手取りの増減(万円/月) |
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用語の説明
Game8 Store で売れたお金は、3つのどれかから来ます。
① アプリ内から移ってきた分:手数料が下がるぶん、御社の手取りは増えます。
② 自社ECから移ってきた分(=食い合い):手数料が上がるぶん、手取りは減ります。
③ 純増分:Store が無ければ発生しなかった買い物。まるごとプラスです。
食い合い率=Store の売上のうち②が占める割合。①の得が②の損を上回るあいだは、並べて置くだけで手取りが増えます。その境目が「食い合いの上限」です。